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天富客服_《异度神剑3》战斗/手感:初期砍出大量的输出

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《异度神剑3》战斗/手感:初期砍出大量的输出

2022-09-03 09:08:42
来源:网络

如果你是日系RPG的老玩家,那么相信多多少少听过《异度神剑》这个经典的**系列。玩过前几部作品的作玩家应该的都知道,系列向来质量很高,而且已经达到了神作的水平,**是如今JRPG的**梯队。而系列新作《异度神剑3》也已经在前段时间正式发售,本作可以说是一款真正意义上融合了前两作的集大成作者,虽然开发期短,但许多系统上与**佳化的调整都比起让人诟病的二代有许多的进步。。接下来,我们就来好好聊聊这款作品。

战斗/手感:初期砍树中后期才真正开始爽

会先说到战斗是因为《异度神剑》系列身为一款角色扮演**,**重要的系统自然是在战斗上,尤其是从二代开始就不少新加入的玩家被超长的新手教学给洗礼。而这次三代的情况相同,战斗系统会随着剧情一点一点地开启,让玩家不会在短时间内塞下大量的内容,不过好处是至少比起二代,这次角色出场就直接给你完整的全满战技可以使用,而不是慢慢地戳。

战斗系统本身将**和二代融合,将二代需要花时间扭蛋的角色机制取消,玩家可以和自己队伍中的基础6名成员中互相切换成对方的职业+武器,或从主线和支线解锁英**职业,提升职业等级后能直接使用他们的战技和被动技能。大体分类为坦、打、补三种,而在不同的职业细分下去每一位角色都在其分支中都充满不同的特色,像是攻击上闪光击剑士擅长使用双刀快速压制敌人、武翔士受到伤害越多越勇**、攻骑士则借由超高的暴击率来痛扁对手等。

而英**除了提供职业,还能成为组队中的第七名队友,英**们无法直接被玩家操控,只会和其他没有玩家操作队友一样根据所下达的行动指令攻击。英**们通常都拥有强大的数值,还可以通过灵魂骇入来加强技能效果与伤害。虽然无法操作却可以在连击系统中发挥**大的用处,在每一轮只要使用英**都能带来不同的效果,像是复活不所有队友、接下来连锁百分数加倍等。

在连锁攻击中会根据角色获得不同的效果,开始连击后照着坦、打、补来获得不同的TP点数,只要TP点数超过100%就算是完成连击会自动执行。所以玩家要去思考如何搭配英**技能和相同**的角色,来累积大量的TP点数增加奖励,可以说是战斗系统中**需要思考的部分,毕竟一招完整下来假如还触发衔尾蛇,那伤害轻轻松松都能打出几**以上。

不过特别的是,前面也提到这次是三代就是款1+2,**为「科维斯」二代为「安格努斯」,每个职业都来自其中一个**,而同两个**的战技填充方式自然不同,像是科维斯是随时间填充,而安格努斯是通过攻击命中/取消战技来填充。其实很像二代切换不同神剑的冷却时间。而每位角色本身特别的是既能分成左右两边不**含大招天赋战技,可以使用来自两种不同**的战技。这其实类似于在**中切换战技和二代中切换神剑的方式,只是单纯的被职业可解锁的技能取代,对于老玩家来说就是换了一种说明的方式,但本身在概念上还是相同。

有趣的是当两边平行对应的同一组技能都填充完毕时,还能释放所谓的融合战技,基本上就是融合两个不同技能的效果在一个攻击当中,这在战斗中能更加快速的给予敌人伤害或是上某些效果,快速打出大量的输出。战技融合更是对于老玩家不需要解释,是整款**中除了全员连锁攻击外的主要伤害来源,在每个职业的某些战技中会自带特殊效果,像是依照不同的顺序可以接像是「破防>倒地>晕眩>**裂」又或是直接「破防>倒地>浮空>**击」,看着每个敌人和BOSS在空中快速地转圈圈。

至于本作中属于主题的灵衔连接可以变身成衔尾蛇,同样是很重要的伤害来源。变身成衔尾蛇后由两名角色融合在一起,但伤害却是倍数的成长,战技完全不需要填充,只能使用专属的战技,每使用一次过热计量表就会增加直到全满解除变身,可以使用融合战技来增加灵衔连接的等级。达到3级后施展连锁攻击可以开场直接衔尾蛇还会奖励大量TP点数。除了是伤害来源外,也是我常用的保命招式,因为衔尾蛇是没有血量的。

战斗本身在初期,假如你是玩简单或是普通的话基本上没有任何难度,甚至还有自动战斗系统可以给玩家使用,算是懒人练级的方式,基本上都可以无脑打到通关。但有冠名的**英怪和主线的特定战斗,则是依然需要玩家自己上场。不过《异度神剑》系列本身就是战斗出名,当差不多取得连锁攻击系统后,或是自认为摸清楚本代的战斗玩法后,可以尝试调整成困难的玩法,尤其是在主线和冠名怪物上非常吃玩家是否可以打出完整的战技连击,又或是超高的连锁攻击伤害,假如没有迅速地解决敌人,那么很容易会在你什么都看不清楚的情况下直接被对方进入愤怒状态后全秒**。

但真的要说起来,三代的战斗系统**接近二代本身,画面上的人物太多基本上看不太到敌人的攻击模式,只能从敌人的名字处判断。但敌人的攻击模式本身又不太多变,玩起来就是不断的堆高瞬间**发伤害,只要搭配好一组不错的高伤害组合,基本上就能一路用到底不需要像初代那样因应不同情况去做改变,对于现今的玩家来说确实是省去了一堆麻烦。

画面/地图:「巨大」的世界,不止广阔还具有深度的立体地图

《异度神剑3》的画面表现**比《异度神剑2》还要来得令人惊艳,虽然比起二代少了色**缤纷的漂亮地图,但**佳化的部分却让人赞叹MonolithSoft的开发技术提升。除了画面居然一次塞下7名队友战斗外,相比过去模糊的画面这次就连距离较远的景致都可以清楚地看见,让主题想表现的「巨大磅礴感」在这里得到了提升。

既然提到了巨大,那么真的不得不说这次地图真的大到想让人说藏话,在初期没有开启任何传送点的情况下,只能跟着主线任务跑就是一步步地玩家亲自去走。虽然并非是完整的开放世界,但地图本身到后期随着更多的能力解锁,就会发现和二代相同不只是平面的巨大就连深度本身也相当足够,经常会在同一张地图中探索发现不同的出入口,找到那一个期盼很**的宝物位置。

这次地图的高度比起二代更是吓人,许多地方的夸张高低差只要被怪物撞到或是开自动攻击AI犯蠢,你就会当场摔个底朝天直接躺回记录点,走在一些边缘较小的地方时都要小心翼翼的避免手滑或是打喷嚏,导致整组人马直接摔下去。设计上感觉回到感《异度神剑X》,不知道接下来的DLC内容官方会不会考虑加入个载具来使用。有些没传送点的地方真的是一路走到发疯,不然面对高等级的怪物疯狂追**啊。前面提到三代的地图设计没有二代地区色**丰富与缤纷,在某些地方时还会发现诡异的违和感,其主要原因和预告中提到的一样,三代的世界是出自一和二的融合,所以世界各地上会出现了许多只要玩过前两代,多少都能看出来的遗迹、地形、建筑等**蛋。

回到**佳化部分,除了效能上的还有系统上的处理,《异度神剑2》虽然说也是**周目花上100多小时才会通关。但那都是因为很多时间玩家基本上都在迷路和看地图,二代的地图立体却没有一个好的引导,导致平面的地图根本无法看出任务地点在哪里,只能走错走错再走错,扣除本次作品章节比较短外,有良好的无脑任务路线引导,大概只花了70多小时就**周目普通难度通关,整体主线只能用舒服来形容。

系统/便利**:二代后的巨大进步,只有「爽」字

《异度神剑3》在于**的系统和功能的便利**提升上,只有两个词可以形容,那就是「舒服」和「简化」。系统像是这次的存档终于可以有多个栏位啦,真的是让人感动落泪,甚至对于有时候错过剧情的玩家,居然还有专属的主线、支线剧情、英**任务动画鉴赏系统可以进行回顾,真的是喜爱考究剧情的玩家福利。不过不止如此,在实际体验**的内容上,地图部分说的引导系统改善自然不用提,过去需要各种神剑装备上后才能进行互动的场景,这次管他什么石头大门、箱子、物资等都直接一点就可以进行互动,地上每次都要按下快捷键才能获得的素材,只要靠近就会吸上来,这才是真正**该有的人**化体验,差点让我玩到哭出来。

同时还特别准备了一个可以自行调整的快捷键系统,玩家可以摆放角色、任务、地图、区域地图、英**、系统等钮,算是多给玩家的一点小礼物。不过尽管如此,在功能和系统选单上还是有些不合理的小问题,许多功能处都分割得太分散,假如玩家想看英**的连锁技能不能从角色的英**选项直接看,只能跳出进入系统的英**图鉴才能看到,反过来要看灵魂骇入又只能从角色当中看,这样的分割方式还是让人摸不着头绪。

而装备系统上同样被简化许多,能共用的宝珠系统真的是德政,不用一人一颗地去制作,升级后同样是大家一起升级,饰品本身没什么变化,比起收集资源更让大家把专注力放在如何去搭配高伤害或是自己喜爱的组合上。

剧情/任务:永恒的「现在」,还是未知的「未来」?并非系列的结束而是开始

《异度神剑3》的剧情比起《异度神剑2》和后来的黄金之国伊拉》相比更加严肃,讲述的主题十分有趣,你会选择永恒的「现在」,还是未知的「未来」剧情表现上该轻松的时候就是日常搞笑与角色互动,该严肃的时候则是能很好地将整体剧情节奏转回来,比例拿捏得十分适当,探讨了许多值得深深思考的话题。动画的演出依然保持着二代的高水准,该热血的时候就热血,搭配的音乐更是好听的没错话,非常能触动玩家的情绪,并在热血准备开战后居然能无缝接入战斗,没有黑画面载入来中断刚刚融入的情感,要说吐槽点就是有些主线过场动画太长了吧,不知道的还以为是在看TV动画。

此作的剧情围绕在科维斯与安格努斯两个大国上,不论有无看过预告,只要玩过前作就能发现科维斯中的士兵样貌都是来自**的种族。而安格努斯自然不用说是二代的神剑们,由于这在他们的世界中是「没有种族这种概念」,只有**而已,所以并不会提到他们是哪国人,只有老粉丝才会知道这些事情,就算不知道也100%不会影响到后续剧情理解,因为这些在这代根本没有任何意义。

谈回剧情本身,《异度神剑3》的剧情确实优秀,在角**感的立体上塑造得比起前两代更加立体,尤其是主角**们是完全不懂战斗以外常识的士兵,如「恋爱、**差异、害羞、衰老、怀孕」等对他们来说都是未知的事情,看着旅途中他们互相摸索着不知名情感,从中发展出友情到爱情的过程,真的会让人心痒痒。

此次三代的结局我并不想剧透,或许很多人会看做是接续1和2代的结束,但考虑到**终章时两位**王所说,1和2代是平行进行的时间点,3代则是这当中突然出现的一个变化,一个在永恒的现在中的一个变化。结局的问题反而让人有种梦醒的感觉,在这里发生的故事张开眼睛后或许将不存在或被记忆,因此对于4代的可能**并没有完全说**,毕竟这是一个未知的「未来」。可惜的是这次《异度神剑3》确实就算解完支线了解到背景,在结局还是有太多问题没有说明清楚,希望可以像是《黄金之国伊拉》,补完1和2代到3代中间的故事,又或是3代结局后续的故事。

任务上,不过不知道是不是开发团队故意,还是有什么问题。本作中有时候会出现疑问,那就是仿佛跳过了许多事情来到下一个任务,后来才发现除了主线任务和强迫像是主角团除了诺雅和弥央接露过去的觉醒任务外,其他角色是要玩家亲自去寻找来额外触发,着实令我傻眼,这可是影响人物成长与心态变化的关键耶。甚至打到结局时,还会有某某BOSS怎么到结局都没出现,明明主线就有登场还很嚣张啊!有这种情况同样代表玩家错过了某个支线没有去进行,因此单纯只冲主线不理会支线的话,很可能就会出现以上断片感。

而在任务中,另一个想要小小抱怨的部分就是收集类的任务,三代的地图巨大且怪物种类丰富没有图鉴,遇到收集任务时就只会告诉你是在某某区域的某某物品,并不会说出怪物的名字或是详细地点,连个引导都没有,玩家只能根据个人过去的印象去慢慢寻找,只有距离足够接近「部分」的任务才会帮忙标记任务怪物。

结语

《异度神剑3》的体验和二代比起来就是改善系统后的续作,毕竟接在后面开发且时间短,或许是因为这样的关系在章节上只有前两作一半不到的长度,有些系统初期看似让玩家有生存感,却在一段时间后又被移除,不免怀疑是故意还是开发时被删减的内容,这点在许多非强制的英**任务上都有类似感觉。战斗系统的升级,虽然能看得出来开发团队尽可能地简化,不过问题点依然是较长的剧情解锁,初期有战技依然是砍树打怪,直到第三章后才有起色,真的要打到爽个人觉得是第四章后的事情,然而**总共就七章,依然是慢熟类型的作品。

不过以剧情来说,《异度神剑3》确实很有深度也让人在通关后静静地思考很长一段时间,角色之间的互动与情感,会让你在结局时爱上他们每一个人。本次作品的进步幅度巨大,对于新手来说,确实要花费巨大的耐心去熟悉它,但对老玩家来说却是一款展望未来充满期待的新作品。

动视的全新年货大作《使命召唤19:现代战争2》可以说是备受关注,毕竟此前推出的作品都挺拉胯的。不过根据知名**料人Ralph**料称,**近一段时间开发商InfinityWard正在遭遇一场员工危机。

根据Ralph**料称,由于此前作品的失败,目前动视方面对于《使命召唤19:现代战争2》的开发相当的看重,想要通过《使命召唤19:现代战争2》来挽回自己损失的口碑。因此在开发商InfinityWard**可以说压力重重。

面对这种高压的工作环境,也并不是所有人都能够接受。Ralph表示面对这种高压状态,不少开发人员都选择了离职。在过去的一年中InfinityWard的人员流失相当严重,InfinityWard工作室的许多负责人、高级开发人员、甚至是**总监都因工作室的“工作条件和薪酬差异”而辞职。

面对开发人员短缺的情况,开发商InfinityWard不得不引入大量没有该行业经验的员工,来继续开发**。不过另一方面大量无经验人员的出现,也导致公司付出了代价。


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